Жизнь в симуляции, или Портрет двумерной модели на трехмерном фоне

Анна Евтюгина и Никита Шохов ищут Другого в постмедийном мире

текст: Владимир Дудченко
Detailed_pictureАнна Евтюгина, Никита Шохов. Кадр из VR-фильма «Klaxon»

К середине апреля мы задумались о том, чтобы начать писать о выставках-призраках, прерванных карантином: попасть на них еще — или уже — невозможно, обсудить полностью не удалось, но каким-то эхом они и сейчас продолжают отвечать на события замершей городской реальности. Среди них — выставка Анны Евтюгиной и Никиты Шохова в галерее «11.12», объединившая фотосерию «Scan» и VR-инсталляцию 360 фильма «Klaxon». В проекте «Scan» художники соединяют образы шествий в разных странах и культурах: Марди-Гра в Новом Орлеане, День святого Патрика в Бостоне, Нью-Йорке и Вашингтоне, Парад Победы и Марш коммунистов в Москве, крестный ход в Кировской области. Инсталляция «Klaxon» посвящена расе и гендеру: это метафора путешествия по разуму главной героини-афроамериканки, чей образ по очереди интерпретируют несколько совершенно разных актрис. Короткое размышление Владимира Дудченко о возможностях документальной фотографии в эпоху видеоигры продолжается разговором с художниками о том, как выстроить представление о Другом в контекстах виртуальной реальности.

Никита Шохов. File_408_May 9, Moscow, 2015. Из серии «Scan»Никита Шохов. File_408_May 9, Moscow, 2015. Из серии «Scan»

Выставка состоит из двух проектов, которые объединяет — кроме авторства — хорошо срабатывающий технологический формализм.

Шохов/Евтюгина идут от документальной фотографии, которая исторически транслировала новый, незашоренный взгляд на мир, но в последние десятилетия оказалась инфлирована; сейчас, чтобы зрители смотрели, а не только скользили взглядом по поверхности, автору приходится создавать у них чувство остранения. Попав на незнакомую территорию, мы вынуждены озираться и искать какие-то точки опоры, выстраивать собственный психологический ландшафт — иными словами, думать об увиденном и в идеале приходить к новым умозаключениям, генерировать мнение. Другой вопрос, что таким образом у документальной фотографии мутирует традиционная сфера применимости. Со второй половины ХХ века это были в основном новостные медиа. А сейчас — я бы приветствовал публикацию работ из серии «Scan» в любом журнале в качестве иллюстрации к изображенным событиям (шествия и парады), но, боюсь, это может разве что случайно произойти.

Таким образом, с точки зрения использования результатов труда Шохов/Евтюгина оказываются на территории современного искусства (в галерее). Путь описания действительности через формальный остраняющий прием привел к утрате индивидуальных черт: конкретные место и событие смазались, на первый план вышло движение людей и вещей, отражающее психофизическое состояние автора и иллюстрирующее разве что его, автора, идеи. Зрители оказываются в волшебном лесу, где реальность изображения — совершенно самостоятельная стихия.

Никита Шохов. File_131_May 1, Moscow, 2013. Из серии «Scan»Никита Шохов. File_131_May 1, Moscow, 2013. Из серии «Scan»

Это не новость, но у Шохова/Евтюгиной мы видим постмедийное, поствидеоигровое документальное изображение: нас учили, что приливы и отливы человеческих масс подчинены социальным законам, — а здесь это законы вычислительных функций. Ну, если грубо, так мог бы видеть массы людей приблизившийся к осознанию самого себя искусственный интеллект (напоминаю, что в современном мире это не какой-то там суперкомпьютер, а самообучающаяся программа, распознающая, трактующая и преобразующая образы). Изображение может спрессовываться в скульптуры, люди вдруг становятся плоскостными метками на трехмерной местности. Неузнаваемость конкретной ситуации приводит к обостренному эффекту узнавания сразу всех подобных ситуаций и себя в них.

Вывод из этого всего такой: в глазах смотрящего мы все — двумерные текучие модели на трехмерном фоне. К слову о том, живем ли мы в симуляции.

Однако не все так печально.

Второй проект выставки — это VR-фильм «Klaxon», посвященный проживанию/исследованию афроамериканской идентичности. Оказывается, что погружение в Другого вполне возможно — и достигается формальными средствами. Здесь, попадая в виртуальную среду, зрители лишаются собственного привычного присутствия, их взгляд — как бы взгляд души без тела, маленькой и сирой, парящей среди окружающих ее гигантских людей из плоти и крови.

Никита Шохов. File_1793_St. PatrickНикита Шохов. File_1793_St. Patrick's Day, Boston, 2016. Из серии «Scan»

Смотрите на ноги — их нет, точнее, может, и есть, но далеко и чужие. И почему-то это работает.

Сама идея погруженности зрителя в открытый мир реализуется сейчас поставщиками контента в основном с двух концов — через игры и через интерактивное кино. Соответственно, эти две модели применения срастаются где-то посередине, и вскоре их можно будет отличать, наверное, только по количеству выборов, которые делают зрители/игроки (и по тому, как много повторяющихся действий они совершают). В этой парадигме существуют Хидэо Кодзима и его нашумевшая игра «Death Stranding»: в ней «снялись» Мадс Миккельсен и Леа Сейду — в некотором смысле через игры и стриминг кино пришло к нам домой, и у себя дома эту среду можно проживать сколь угодно персонифицированно и глубоко. В интеллектуальном смысле здесь же находится и VR, где ты не делаешь выборов, повествование линейно, зато можно и нужно смотреть в любую сторону.

Но современное искусство, как ни парадоксально, — это среда для коллективного/общественного восприятия. Пока что оно в большой степени финансируется возможностью конвертировать обычный капитал в социальный, а также возможностью проживания уникального личного опыта — только сейчас и только в Москве, например. Редкость вещи и/или переживания заставляет людей тратить деньги на покупки или поездки, даже если это поездка на метро на «Винзавод».

Технически игры / интерактивное кино / интернет / VR предложили нам что-то по-настоящему новое, чтобы мы это новое переживали, сидя по домам. А искусство — нет.

Анна Евтюгина, Никита Шохов. Кадр из видеоинсталляции «Klaxon»Анна Евтюгина, Никита Шохов. Кадр из видеоинсталляции «Klaxon»

С этим поспорят Врубель/Тимофеева и другие энтузиасты виртуальных выставок, но пока что собственно замена одной среды другой ничего особенно нового не предлагает в смысле высказывания. О'кей, допустим даже, что наступит эра нового интернета присутствия, как в книге Стивенсона «Лавина», — но что мы там увидим такого, чего не видим в имеющихся средах?

Возможно, пока не так много, но некоторые художники осознанно работают в этом направлении. Например, канадец Джон Рафман — хотя у него виртуальная среда и сенсорная стимуляция/депривация работают в комплексе, все равно корневым носителем смысла является старый добрый видеоряд. В России — Дмитрий Кавка (автор проекта «Ангелов переулок»).

Шохову/Евтюгиной как раз удается создать визуально убедительное высказывание, обаятельную и страшноватую историю, которую бессмысленно пытаться понять вне погружения в виртуальную среду: так поездка-полет в метро оказывается наполнена трудноуловимым мистическим смыслом.

Так что если в фотографической части этой выставки мы, зрители, — бесплотные плоские тени, то уже в VR-части наше сознание (тоже бесплотное) может быть кем угодно и путешествовать между чужими воспоминаниями. Довольно оптимистично.

У жизни в симуляции есть очевидные плюсы.

Владимир Дудченко: VR — это граффити наших дней, по моим ощущениям. В этом много энергии, много разнонаправленных усилий всех существующих институций, это такая зарождающаяся галактика. И, как с граффити, мы видим попытки эту среду так или иначе монетизировать, приспособить к определенным форматам. В этой связи вопрос: каков ваш контекст? Влияния, ориентиры?

Анна Евтюгина, Никита Шохов: По влияниям — все в проекте растет не из VR. В этой среде невозможно ориентироваться ни на что. Ориентиры — из мира фотографии, кино, визуального искусства. Когда мы готовили «Klaxon», смотрели много Микалейн Томас (Mickalene Thomas), Кары Уокер (Kara Walker), Керри Джеймса Маршалла (Kerry James Marshall), Спайка Ли (Spike Lee) и других черных авторов. Также знакомились с современным африканским и афроамериканским танцем.

Дудченко: Насколько важен для вас в данном случае медиум?

Евтюгина, Шохов: Мы шли не от медиума, а от темы афроамериканской идентичности. Если говорить о главной характеристике медиума, нам была важна документальность: даже в постановочных сценах многим перформерам не предлагался дословный сценарий, у них была возможность проживать ситуацию через призму своей личности. Сначала мы делали подробное исследование темы и тестировали варианты для создания иммерсивного опыта: совместно с режиссером экспериментального театра из Монреаля провели с перформерами воркшоп по хореографии и движению для работы с пространственной видеоинсталляцией. А потом, по мере того как проект развивался, пришли к выводу, что VR — это примерно то же самое, только лучше подходит для темы, связанной с сознанием.

Шохов: Мы примерно тогда на лето приехали в Силиконовую долину, и там все только про VR и говорили.

Анна Евтюгина, Никита Шохов. Кадр из видеоинсталляции «Klaxon»Анна Евтюгина, Никита Шохов. Кадр из видеоинсталляции «Klaxon»

Дудченко: Почему афроамериканская идентичность?

Шохов: Мы приехали в США в 2015 году, это был разгар движения Black Lives Matter. Я изучал некоторое время статистику — и удивился реально существующему в Америке до сих пор уровню сегрегации.

Евтюгина: Мы впервые почувствовали себя белыми, в смысле — нам пришлось обращаться с этим своим новоприобретенным качеством. Учиться правильно общаться с людьми. И это стало интересно.

Евтюгина, Шохов: Мы сами — люди извне, поэтому наш взгляд — это взгляд иностранца, человека из другой культуры. В Европе у людей цвета в основном нет рабского прошлого. В России есть, но оно не определяется цветом кожи или еще каким-то маркером, к тому же память о рабстве была аннулирована советским прошлым. Мы много общались с исследователями по теме черной идентичности — и они в основном черные. Один профессор приехал в Америку из Конго в молодом возрасте — он вынужден был научиться быть черным. Для него этот выбор идентичности тоже был необходимым новым навыком.

При этом мы, скорее, абстрагируемся от прямых политических высказываний в этом фильме. Исследование сознания уже более универсально, чем тема идентичности, — мозг людей в целом работает одинаково. Но как залезть к другому в голову? И вот это нас интересует.

Евтюгина: Никита общался с философами из МГУ (Московский центр исследования сознания) на предмет того, как ощущение «Я» трансформируется в течение жизни. Где эта точка перехода, когда ты уже не тот, что раньше? Я на фазе подготовки к проекту много наблюдала за афроамериканками и пыталась себя мысленно перенести в другое тело, в другое сознание, прочувствовать их красоту.

Шохов: В VR часто изображаются миры, куда зритель не может попасть. Внешние миры — это, например, космос, подводный мир. Внутренний мир — это, конечно, сознание Другого, и мы часто наблюдаем этот подход на XR-фестивалях сейчас (XRcross reality: виртуальная, дополненная, смешанная). Когда мы начинали этот проект три года назад, то ничего подобного не видели в XR. В этом смысле выбор медиума был для нас основополагающим. В некотором роде зритель проживает то, что в голове у героини, какие-то ее воспоминания и представления о себе в разные моменты ее жизни. Вообще нам интересно, как можно документальность сохранить в XR. Мы сейчас изучаем объемное документальное изображение в иммерсивных средах, это очень сложно.

Анна Евтюгина, Никита Шохов. Кадр из VR-фильма «Klaxon»Анна Евтюгина, Никита Шохов. Кадр из VR-фильма «Klaxon»

Дудченко: В этой связи вспоминается мой любимый Уильям Гибсон: он в одной книжке («Spook Country» (2007)) описал такую разновидность AR (augmented reality), но там это называлось locative art. По сути, художники партизанским образом делали сайтспецифичное искусство, которое нужно было смотреть через специальные очки. Мир пошел немного другим путем: ты где угодно можешь смотреть по ссылке на то или иное VR-произведение, но оно не будет именно произведением, привязанным к локации. Скажем, ты повернешь голову в очках — и произведение повернется вместе с тобой. А там это именно дополнение реальности, которое остается на своем месте и будет объемным, просто в очках и без выглядит по-разному.

Шохов: Сейчас большие исследовательские институции работают над этим. Но вообще текущее состояние head-mounted AR заключается в следующем. Сквозь прозрачные очки вы видите ваше реальное пространство и виртуальное одновременно. Девайс на вашей голове заранее отсканировал ваше физическое пространство и знает, какая у вас мебель и какие размеры комнаты. Вы запускаете experience, там есть набор assets. В зависимости от окружения, в котором вы находитесь, эти элементы и герои в реальном времени привязываются к нужным плоскостям: полу, стенам, столу. Две эти реальности взаимодействуют, и в идеале это даже влияет на сюжет. То есть каждый такой AR-experience будет особенным, в отличие от VR: у всех разные интерьеры. Но про locative art — это очень интересно.

Никита Шохов, Анна Евтюгина. Кадр из VR-фильма «Klaxon»Никита Шохов, Анна Евтюгина. Кадр из VR-фильма «Klaxon»
Подписывайтесь на наши обновления

Еженедельная рассылка COLTA.RU о самом интересном за 7 дней

Лента наших текущих обновлений в Яндекс.Дзен

RSS-поток новостей COLTA.RU

Сегодня на сайте