30 марта 2016
1348

«Компьютерная симуляция реальности: мода или начало революции?»

Антон Хитров поговорил с Мишелем Вюстом, руководителем швейцарской программы Mobile, которая поддерживает компьютерные игры как искусство

текст: Антон Хитров
Detailed_pictureDrei

Возможно, вы или ваши друзья играли в Drei — простую, на первый взгляд, головоломку для iPad и iPhone, где надо построить башенку, управляя существом, похожим одновременно на медузу и воздушного змея. Игра становится сложнее, когда вы переходите на уровни с мультиплеерным режимом: у вас появляется напарник — случайный пользователь из любой точки мира, с которым надо «сработаться», не используя слов. Про сотрудничество и условность географических и культурных границ это приложение рассказывает лучше, чем какие бы то ни было политические лозунги.

Разработкой Drei занималась небольшая швейцарская студия Etter. Как и множество других швейцарских видеоигр, приложение было создано при поддержке Швейцарского совета по культуре «Про Гельвеция». Программа по развитию в Швейцарии «цифрового творчества» — digital creation — носит название Mobile; сфера интересов этого проекта включает в себя не только игры, но и любые художественные инициативы, связанные с интерактивом и IT-технологиями. Руководитель программы, куратор и арт-менеджер Мишель Вюст рассказал Антону Хитрову, почему культурные институции должны поддерживать игры и каким образом технологии меняют искусство.

Мишель ВюстМишель Вюст

— В России представление о видеоиграх как об искусстве не является общепринятым — обычно их считают развлечением (даже хуже — развлечением сугубо для детей и подростков). А в Швейцарии?

— Могут ли игры быть искусством в теории, можно ли считать искусством существующие игры — на самом деле нам это не очень интересно. Если мы начнем разбираться, то неизбежно придем к более глобальному вопросу «Что такое искусство?», который до сих пор не имеет общепринятого ответа и часто вызывает дискуссии. Я не знаю, нужно ли относить игры к искусству, но я уверен, что это одно из самых важных явлений современной культуры. Этого вполне достаточно, чтобы играми занимались институты вроде Швейцарского совета по культуре «Про Гельвеция».

— В Швейцарии искусство все еще делится на «высокое» и «низкое», «элитарное» и «массовое», статусное и менее статусное?

— Смотря о ком идет речь. Конечно, в академических кругах и в традиционных сферах культуры эти представления еще имеют силу — но они постоянно оспариваются, по крайней мере, с 60-х. Нам, во всяком случае, хочется поддерживать и продвигать оригинальные идеи и многообещающие проекты не только в области театра или современного искусства, но и в сфере поп-музыки и компьютерных игр.

— Размываются ли границы между видеоиграми и другими видами искусства? Часто ли бывает, что люди приходят в игровую индустрию из мультипликации или современного искусства?

— Игры перенимают опыт у других видов творческой деятельности: это и построение нарратива, и принципы изобразительного искусства, и музыка. И да, в игровую индустрию всегда шли люди из музыки, кино и литературы. Но вместе с тем этот опыт надо приспособить к специфике видеоигр, которая заключается прежде всего в интерактивности, в наличии интерфейса. Развитие игровой индустрии сильно зависит от развития технологий и рынка — возможно, больше, чем другие сферы культуры. Ей нужны не только профессионалы-художники, но и знатоки технологии и бизнеса.

Сегодняшним играм-блокбастерам часто не хватает творческого риска, они стандартизируются, и тем не менее это история инноваций.

— Принципиальна ли для вас разница между инди-играми и дорогостоящими студийными проектами? Есть ли место эксперименту, творческому поиску в высокобюджетных играх, где бизнес-задачи присутствуют наравне с художественными?

— В нулевых инди-игры возникли сами собой и привнесли разнообразие в индустрию. Между такого рода проектами и студийными работами существует экономическая, социальная и культурная разница — но это не значит, что все самое ценное рождается в сфере инди-игр. Сегодняшним играм-блокбастерам часто не хватает творческого риска, они стандартизируются, и тем не менее история высокобюджетных игр — это история экспериментов и инноваций. Примеров масса — взять хотя бы серию Grand Theft Auto: да, это успешный коммерческий проект, и в то же время там были настоящие прорывы в плане нарратива и гейм-дизайна.

— Почему возникла необходимость в проекте Mobile? Как обстояли дела со швейцарским диджитал-артом до появления вашей программы?

— Культурная институция должна адаптироваться к запросам и нуждам творческих людей. Если художники экспериментируют с цифровыми технологиями — мы обязаны их поддержать. Наша роль — содействовать их карьере в том направлении, которое они сами выбрали. Так что задача состояла в том, чтобы Швейцарский совет по культуре научился иметь дело с проектами, не относящимися к повестке других наших ведомств (мы занимаемся музыкой, танцем, театром, литературой, изобразительным искусством). Мы хотели поддерживать и поощрять художников, которые используют возможности современных IT-технологий. До Mobile в Швейцарии появлялись и другие инициативы, но они в основном были связаны с медиаартом как разделом contemporary art, а мы стараемся охватить все интерактивное — игры, интерактивные графические романы, дополненную реальность, трансмедиапроекты.

— А можете привести несколько примеров? Какие-нибудь интересные, важные работы швейцарских художников?

— В последнее время в Швейцарии появилось немало новаторских интерактивных проектов. Это игры и не только, это интерактивные фильмы и симуляции реальности. Среди них — Drei от Etter Studios, Feist Флориана Фаллера и Адриана Штуца, Late Shift от Ctrl Movie, Birdly студии Somniacs, Sequenced от Apelab и First Strike, созданный на Blindflug Studios. Эти работы получили хорошие отзывы критиков, собрали международные награды, а некоторые из них имели коммерческий успех, что нечасто удается швейцарским художникам. Это амбициозные, инновационные и в то же время доступные, понятные широкой аудитории проекты.

Birdly от SomniacsBirdly от Somniacs

— Какие сейчас главные тенденции в цифровом интерактивном искусстве?

— Один из главных трендов 2015—2016 годов — компьютерная симуляция реальности. Причем в этой области лидирует несколько наших швейцарских студий, которые занимаются как научно-техническим, так и творческим исследованием темы. Главный вопрос — насколько устойчивой будет эта тенденция: может, это просто причудливая мода, а может, и начало революции.

— Как сложится судьба старых видов искусства в меняющейся реальности? Может, их вытеснят новые формы?

— Этот вопрос возникает каждый раз, когда появляется новое медиа или вид искусства. Сумело ли кино убить театр? Сумело ли телевидение убить кино? Нет, но молодые формы культуры, безусловно, поменяли более старые. Медиа сосуществуют друг с другом и адаптируются к окружающей среде. С появлением интернета и революцией в сфере коммуникаций традиционные виды искусства получили новые возможности, но и столкнулись с новыми проблемами.

— В чем вы видите главное отличие цифрового творчества от традиционных видов искусства?

— Начиная с 60-х, но особенно в последние 20 лет, цифровые технологии сильно изменили процессы производства, распределения и потребления ресурсов культуры. Прежде всего это коснулось кино, фотографии, музыки и дизайна, но также затронуло и литературу, и исполнительские искусства. Сегодня художники работают на компьютерах, продают свои произведения через интернет. Публика знакомится с их творчеством в онлайне и там же читает критику. Сегодня между замыслом художника и реакцией аудитории протянута цепочка вычислительных операций. В этом смысле многие традиционные формы искусства стали цифровыми, но по сути они мало изменились. Фильм — это все еще повествование с началом, серединой и концом. Так что самое существенное отличие — это интерактивность и наличие такой роли, как «юзер», пользователь. Мы видим эту специфику в цифровом искусстве, сетевом искусстве, но наиболее значительный в культурном и социальном смысле продукт — это, конечно, видеоигры.


Понравился материал? Помоги сайту!